MMOG : la folie des jeux de rôle en ligne

12/12/2002


S'il est un secteur qui connaît un développement rapide en ces périodes moroses de l'Internet c'est bien le secteur des jeux vidéo. L'an dernier ce marché a atteint 9,4 milliards dollars aux Etats-Unis, en croissance plus rapide que ceux du cinéma et de la musique. On assiste actuellement à un phénomène spectaculaire : l’irruption des jeux de rôle en ligne faisant intervenir des dizaine de milliers de joueurs simultanément. C’est ce que l’on appelle les MMOG pour « massive multi-players online games ». Aujourd'hui, plus de 6 millions de joueurs autour du monde dépensent près de 500 millions de dollars d'abonnements pour jouer en temps réel à leur jeu favori avec des milliers d’autres partenaires situés en différents endroits du monde. Ce marché est encore une niche dans le cadre du marché mondial des jeux électroniques évalué à 31,7 milliards de dollars, mais son potentiel de croissance est énorme.

Ces jeux de rôle en ligne créent des communautés virtuelles d'usagers présentant une véritable addiction psychologique liée au monde virtuel qu’il partagent, grâce à leur PC, avec d’autres joueurs. Les premiers MMOG, tels que Ultima, EverQuest, Dark Age of Camelot, attirent encore des centaines de milliers de joueurs. EverQuest fidélise à lui seul 450.000 joueurs dans le monde. On estime que le marché des MMOG atteindra 2,7 milliards de dollars en 2006. Cette véritable révolution dans l'industrie des jeux vidéo est liée à un phénomène de « cercle vertueux ». En effet, plus les joueurs sont dépendants, plus les abonnements se renouvellent et plus le nombre de joueurs s'accroît, comme dans le cas d’une chaîne sur Internet. À titre d'exemple un jeu classique sur DVD vendu 50 $ à un million d'acheteurs, rapportera 50 millions de dollars. Mais un MMOG dont le coût d'abonnement est compris entre 10 et 15 $ par mois, générera 150 millions de dollars par an avec un million d'abonnés. En trois ans il produira 450 millions de dollars.

 

D'autres facteurs technologiques entrent en jeu pour favoriser l'explosion des MMOG. Il s'agit principalement de l'augmentation de la bande passante permettant, grâce aux hauts débits, le multimédia interactif et la troisième dimension. Les abonnements aux modems câble ou à l’ADSL qui se développent rapidement aux États-Unis et en Europe. La concurrence des producteurs de consoles de jeux qui favorise le développement de ce marché, grâce à la puissance et à la versatilité des consoles vidéo comme la PlayStation2 de Sony, la Xbox de Microsoft ou la GameCube de Nintendo. Il apparaît également que les usagers sont prêts à payer pour s’abonner à ces jeux, ce qui contredit certaines assertions selon lesquelles personne ne serait disposé à payer les contenus offerts sur Internet. Les plus grands producteurs de MMOG ont des centaines de milliers d'abonnés, particulièrement en Asie ou ces jeux connaissent un étonnant succès, payant chacun entre 120 et 160 $ par an pour s’adonner à leur loisir favori. Le record est détenu par Lineage, un jeu coréen qui, avec plus de 4 millions d’abonnés , part à la conquète de la Chine !

Les grandes entreprises de Hollywood et les producteurs de logiciels de jeux investissent massivement dans les MMOG. Des nouveaux titres sont en cours de développement, se fondant des caractères célèbres de films à succès comme Star Wars, Harry Potter, The Matrix, Spider Man, ou Lord of the Rings vendus en franchise aux producteurs de jeux vidéo. Sony, Microsoft, Vivendi Universal, Warner Bros, Disney, Electronic Arts ont tous des MMOG en production. Des nouvelles entreprises se développent, comme Zona Inc basé en Californie qui propose des réseaux complets conçus pour le parallélisme des accès et des services d’assistance au développement d’un jeu, de la conception à l'utilisation. D’autres, comme GameSpy, sont devenues le portail leader des jeux online. Se développent également des moyens puissants d'accès simultanés à partir du Grid computing (Informatique en grille, voir chronique SwissUp ! du...), assurant des centaines de milliers de connexions simultanées. Une grande question demeure cependant : combien faudra-t-il d’abonnées pour assurer le développement et la croissance d’un tel marché, déjà saturé par le nombre de titres concurrents dont la production est particulièrement coûteuse ?

Ces jeux de rôle en ligne peuvent également être utilisés pour l'éducation dans le cadre du développement du e-learning. Certains d'entre eux, plutôt que de proposer des batailles souvent violentes entre personnages de caractère agressif, cherchent à développer chez les utilisateurs un sentiment de communauté et de solidarité dans l'aménagement d'un environnement ou la survie d'une population. C'est le cas de Ryzom un jeu développé par la jeune société européenne Nevrax et qui met en scène des tribus cherchant à aménager, au plan écologique, les conditions de la planète sur laquelle elles habitent. On apprend ainsi comment fonctionne la symbiose entre différentes espèces vivantes, les conditions qui permettent d'assurer un développement durable ou de lutter contre les prédateurs. Plusieurs entreprises étudient le développement de MMOG à contenus pédagogiques permettant d'utiliser les réseaux massivement parallèles pour répondre à de multiples apprenants réagissant à l’intervention d'un professeur donnant son cours par vidéoconférence sur Internet. Il n'est pas impossible que de tels jeux, souvent considérés comme futiles, puissent devenir progressivement les supports d'un enseignement interactif de nature ludo-pédagogique, bouleversant, pour les jeunes générations, les modes d'apprentissage traditionnels.

 

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