Jeux et sexe : l’avenir du portable ?

26/08/02

 

L’avenir du téléphone portable passera-t-il par les jeux et le sexe ? Après le crash d’Internet et les mauvaises performances des télécoms dues à l’échec du Wap et aux coûteux investissements dans l’UMTS, les grands opérateurs sont à la recherche de la « killer app », l’application magique susceptible de relancer leur ventes et leurs investissements. Leur objectif est qu’en 2005-2006, 25% de leurs revenus proviennent de l’échange de données sans fils. Il se pourrait bien que le sexe et les jeux vidéo sur les portables permettent de l’atteindre. Les nouvelles générations de mobiles tels le Nokia 7650 comportent une mini camera ouvrant la voie à la messagerie vidéo et au multimédia, tandis que le GPRS favorise les hauts débits et le transfert de données. Les usagers semblent prêts à payer pour télécharger des images et même des vidéos. Le commerce du « charme » s’en réjouit déjà. Playboy prépare des « packages » de playgirls à télécharger et les analystes prédisent un essor considérable des images personnelles sexys expédiées par les caméras téléphone ! Mais la voie royale pourrait venir des jeux sur les mobiles. La société d’études de marketing Datamonitor prévoit que les utilisateurs de 4 portables sur 5 pratiqueront des jeux vidéos en 2005, soit 200 millions d’usagers, avec des revenus passant de un million de dollars aujourd’hui à 6 milliards de dollars dans les 4 prochaines années. Ces revenus proviendront des sponsors, des abonnements et du « pay-to-play », les jeux payants téléchargés sur les portables pour des joueurs multiples. Pourquoi une telle explosion ?  D’abord le profil des usagers des jeux a changé. Il s’agit d’adultes de 28 ans en moyenne. 60% des américains jouent régulièrement à des jeux vidéos, soir 145 millions de personnes, dont 62 millions de femmes. Malgré le crash d’Internet, la vente de jeux vidéos, stimulée par la compétition entre les consoles de Sony PlayStation 2, Microsoft Xbox, et Nintendo Game Cube, a atteint 9,4 milliards de dollars en 2001, soit plus que les ventes de billets de cinéma. Autre raison, tout le monde passe de plus en plus de temps a attendre quelque chose : un avion, un train, son dentiste, une place de spectacle, l’entrée dans un musée... Or on a beaucoup plus développé des outils et des logiciels pour gagner du temps que pour en gaspiller ! Les jeux sur mobiles sont justement prévus pour tuer le temps. En plus avec les possibilités de multi-joueurs et de géolocalisation en temps réel, des rencontres peuvent se faire, des relations se nouer. Plus important encore, des logiciels de nouvelle génération rendent possible un style de jeux « arcade » en couleur sur les mini écrans des portables (en attendant les écrans déportés sur cadre posé devant soi ou sur lunettes spéciales). Il s’agit principalement de J2ME une version de Java  qui équipera la plupart des portables en 2006 et de BREW (binary runtime environment for wireless) lancé par Qualcomm et distribué par Verizon. Les producteurs de jeux se frottent les mains car une nouvelle convergence est en train de naître entre les producteurs de matériel, de logiciel, de jeux et les opérateurs. De plus les usagers veulent des jeux simples et très interactifs. On l’a vu avec le succès de « Gladiator » de la société Jamdat Mobile, ou de « qui veut gagner des millions ? » de Bell Mobility Canada qui a été joué 500.000 fois la première semaine de sa mise en ligne. Ce type de jeux peut être produit en six semaines à un coût de 50.000 dollars, contre deux ans et 5 millions de dollars pour les jeux vidéo classiques. Sony Computer Entertainment a décidé d’annuler le lancement d’une version de jeux portables avec console spécifique, pour se concentrer sur les jeux par téléphone. Autre atout, les usagers du téléphone sont habitués à payer. Ils seront facturés au nombre de bits téléchargés. Mais il ne faudra pas que les gagnants se sentent pénalisés par leur succès (cela coûte plus cher si on gagne car le trafic augmente !) ou par des interruptions permanentes du réseau comme avec le GSM. Si ces principaux obstacles sont levés, il n’est pas impossible que les jeux sur les portables de nouvelle génération contribuent à l’expansion globale du marché des jeux vidéos en le transformant en industrie leader de « l’entertainment », dépassant même celle du cinéma et de la musique.

 

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